[Hearts of Iron 3] Sixième carnet de developpement
par Kiarg

Bonjour tout le monde, et bienvenue dans ce sixième chapitre du carnet de développement de HoI 3.
Une autre semaine de développement avec son lot de nouveauté : diplomatie, espionnage et convois.
Un aspect qui a changé depuis la dernière fois ou nous avons parlé c'est les ressources. Après une longue concertation, nous avons décidé de faire de la logistique et des convois quelque chose de plus intuitif
Pour cela nous avons séparé le carburant en pétrole brut et raffiné. Le pétrole brut est maintenant produit par les provinces et converti en énergie pendant que le pétrole raffiné est consommé par les unités.
Le pétrole raffiné est produit chaque jour à partir du brut et son volume dépend de votre total d'IC et de votre niveau technologique en raffinerie.
Parlons maintenant en détail de l'aspect politique.
Bien que HoI 3 soit un wargame et l'aspect principal de celui-ci est la guerre, nous sentions que nous ne devions pas négliger l'aspect intérieur du jeu et plus particulièrement la politique.
Nous sentions que le lourd system d'évent de HoI2 ne s'acquittait pas de la tache que nous voulions lui donné de part sa nature statique, nous avons travaillé dur pour changer cette situation. Alors nous avons décidé de faire un système qui soit plus dynamique mais pas trop détaillé. Vous passerez plus de temps en politique intérieur que vous ferez la guerre.
Pour commencer nous avons maintenant des parties politiques, nous avons ajouté un nom pour chaque partie politique majeure dans le monde. C'est à dire que les états unis au lieu d'avoir les "social libéral" au pouvoir en 1936 auront le partie démocrate. Bien que l'idéologie du pays soit toujours social libéral. Nous avons aussi défini différent type de gouvernement cela dépend de qui est élu quand une élection se produit. De cette manière les USA élise un président alors que l'UK lui élit un premier ministre. Nous sentons que ces petits changements permettront d'ajouter une expérience différente pour chaque pays.
Le premier grand changement est le concept que nous appelons l'organisation des parties. C'est une variable dynamique qui peut être altérée via l'espionnage interne ou celui d'autre pays et aussi par les évents et décisions. Cela montre bien comment chaque idéologie est organisée, nous avons dépoussiéré le concept des adhérents aux partis, les positions que prennent les principaux journaux, les principales opinions dans le pays, les propagandistes essayant de convaincre la population de les soutenir, pour vous donnez une idée. Pour un groupe idéologique la façon dont le pouvoir est exercée reflétera les chances de coup d'état, si une démocratie est mal organisé, un parti fasciste le risque de réussir un coup d'état est plus grand que si ces mêmes fascistes n'avaient tout simplement pas d'organisation.
Nous avons aussi le point de vue populaire, cela montre le soutient qu'à le parti, pensez que c'est une sorte de sondage d'opinion "si vous deviez voter aujourd'hui comment voteriez vous?". Cependant l'organisation de chaque parti a des chances particulières de gagner l'élection. Si l'opinion populaire de votre pays est prête à élire les radicaux de gauche, mais qu’ils ne soient pas très bien organisé ils ne gagneront pas. Les radicaux de gauche ne pourront tout simplement pas avoir les votes ou le peuple pensera que le vote sera gaspillé etc...
Il y a un nombre de facteur qui influence l'opinion populaire en voici quelque uns. L'organisation des partis en est un, les partis eux même par leur capacité à réussir une campagne peuvent faire changer l'opinion populaire. Si vous avez des prétentions territoriales sur un autre pays cela donnera un soutient plus important aux partis nationaliste. Le dissent fait reculer le soutient de l'opinion populaire a l'idéologie gouvernante actuelle. Les pays de même alignement idéologique soutiendront aussi le partis en question, un pays idéologiquement dans le Kominterm verra le soutient des partis des gauche accrue.
En résumé nous avons l'intention de créer beaucoup d'événements et d'avoir un système plus réactif aux situations particulières mais aussi un système que vous pourrez influencer. La conquête ne sera pas le seul aspect, vous pourrez faire en sorte avec l'espionnage qu'un parti de même idéologie accède au pouvoir dans un pays voisin.
Ok, il est temps de vous montrer le screnshot, ici vous pouvez voir les changements apportés à la "topbar" dont nous avons parlé plus haut et plusieurs changements apportés à la carte en Angleterre.

[Meilleurs Jeux PC] N'oubliez pas de voter !
par Tib[]r.fr

Vous êtes déjà 50 à avoir voté lors de notre grand jeu des Meilleurs Jeux PC.
Ils sont 20 jeux sélectionnés par les votes du public ! 20 jeux à attendre d'être départagés pour hériter du titre tant convoité de meilleur Jeu PC de tous les temps. Qui de Age of Empire, Age of Mythology, Civilization, Counter Strike, Deus Ex, Diablo, Europa Universalis, Fallout, Hearts of Iron, Heroes of Might and Magic, Morrowind, Pro Evolution Soccer, Starcraft, Star Wars, Supreme Commander, Total Annihilation, Unreal Tournament, Warcraft 3, World of Warcraft et Worms recueillera vos faveurs ? Quels sera le trio gagnant ? A vous de voter !
Pour cela, il vous suffit de vous rendre sur cette page, de vous identifier à l'aide de votre compte forum et de choisir LE jeu qui fait battre votre coeur. Dépêchez-vous : vous n'avez plus que jusqu'à dimanche pour choisir !

Concours End War : plus que quelques heures !
par Ryujin

Il ne vous reste plus que quelques heures pour tenter de remporter les nombreux lots offerts par Ubisoft, en participant à notre concours dédié à la sortie du jeu End War !
A minuit, le concours sera clos et les résultats suivront d'ici la fin de la semaine.
Ce n'est donc pas trop tard, tentez votre chance !


[Supreme Ruler 2020 - Global Crisis] 3 images de l'addon Global Crisis
par Namspopof

Battlegoat vient de diffuser quelques morceaux d'images de l'addon à venir.
Rien de transcendant, la première nous dévoile le logo et les deux autres, une nouvelle fonctionnalité : la possibilité de réunir plusieurs régiments en un groupe de bataille. On en vient même à se demander, pourquoi cela ne fut pas pensé avant ?
Page d'informations sur Supreme ruler 2020



La question qu'on se pose maintenant, est ce que les groupes apportent des bonus au combat suivant leur type de composition ? (infanterie, blindé, artillerie...)

[World War One:La Grande Guerre 14-18] Ageod fait son mea culpa pour World War One
par Namspopof

Information toute fraiche de ce matin, nous la relayons :
"Une fois n'est pas coutume, mais cela vaut la peine d'être remarqué
quand un développeur reconnait qu'il est loin d'avoir comblé les
attentes des joueurs.
C'est le cas d'AGEOD
qui fait ses excuses publiques auprès de la communauté de joueurs en
promettant le remboursement de toutes les personnes mécontentes de leur
achat de World War One. Excuses justifiées dans ce post de Philippe Thibaut depuis le forum officiel d'AGEOD, le titre de stratégie historique au tour par tour ne correspondant pas exactement aux critères du "bon jeu"."
Source et informations complémentaires :
Tom's Games : Ageod fait son mea culpa pour World War One

Election des vingt meilleurs jeux PC
par Fernando Torres

Au début du mois d'octobre, le Réseau Jeux-Stratégie.com vous proposait de nominer sur son forum les vingt meilleurs Jeux PC qui vous avaient le plus marqué. Pour cela, chacun d'entre vous avait donné le nom de ses trois jeux préférés.
Après cette première phase, vingt jeux sont clairement sortis du lot par leur qualité et l'énorme engouement qu'ils ont provoqué lors des nominations.Vous en retrouverez ci-dessous la liste complète. Notez toutefois que derrière chaque jeu, ce n'est pas un titre qui est récompensé mais la série entière. Ainsi, nous avons choisi de récompenser sous le nom d'Europa Universalis, le 3 bien entendu mais également le 1 et le 2, chacun ayant apporté sa pièce au puzzle.
Voici les vingt jeux que vous avez choisi :
Age of Empire
Age of Mythology
Civilization
Counter-Strike
Deus Ex
Diablo
Europa Universalis
Fallout
Hearts of Iron
Heroes of Might and Magic
Morrowind
Pro Evolution Soccer
Starcraft
Star Wars
Supreme Commander
Total Annihilation
Unreal Tournament
Warcraft
World of Warcraft
Worms
Il est désormais temps de les départager afin d'obtenir le classement final. Quel jeu sera élu meilleur jeu PC de tous les temps ? Où se situera votre jeu préféré ? A vous de répondre à ces questions sur le réseau Jeux-Stratégie.com !

[Europa Universalis: Rome] Une date et un prix pour Vae Victis
par Namspopof

Paradox, développeur et éditeur de la série Europa Universalis, publie, sur le site officiel du jeu, le dernier carnet de développeur avant la sortie de Europa Universalis : Rome - Vae Victis. Il profite de cette occasion pour nous dévoiler la sortie et le prix du jeu.
Exclusivement distribué via GamersGate.com, Vae Victis
sera disponible le 19 novembre prochain pour la somme de 9.99 dollars.
Un prix dérisoire qui a de fortes chances d'attirer de nombreux
amateurs de stratégie.
Source et détails supplémentaires :
Tom's Games : Une date et un prix pour Europa universalis Rome : Vae Victis
Page officielle de Paradox pour Vae Victis

[Hearts of Iron 3] 5ème Carnet de Développement - 12 novembre 2008
par Fernando Torres

Salut à tous, voici le cinquième carnet de développement d'HoI3 qui traitera du moteur de combat terrestre.
Nous considérons le moteur de combat terrestre comme la pierre angulaire du jeu. Notre objectif en la matière est de reprendre certains concepts des précédents opus tout en les améliorant.
Tout d'abord, nous reprenons la notion "move is attack" (le mouvement, c'est le combat) qui s'est révélée appropriée avec HoI2. Toutefois nous introduisons avec HoI3 une pénalité de mouvement lorsque les unités qui se déplacent combattent. Cette pénalité peut être modulée par les évènements de combat. Dès lors, les joueurs pourront par exemple user de tactiques de délai et de retardement.
Nous nous sommes en outre attachés à faire en sorte qu'user de grosses formations ne soient plus une garantie de victoire. A cette fin, nous avons introduit une valeur maximum quant aux unités pouvant combattre par province. Ainsi, les attaques multiples et enveloppements se trouvent favorisés. Par ailleurs, chaque type d'unité utilise une "quantité d'espace" déterminée. Plus une division comprend de brigades, plus elle occupera de place. Les doctrines peuvent également influer, la branche Blitzkrieg permettant par exemple de concentrer plus de divisions blindées sur une province. Enfin, le terrain modifie de la même manière le nombre d'unités qu'il est possible d'engager, il n'est par exemple plus possible d'engager un nombre illimité d'unités lors du franchissement d'un cours d'eau ou lors d'un débarquement amphibie.
Les unités ne pouvant être engagées dans le combat mais se trouvant sur les provinces frontalières sont placées en réserve et peuvent, selon les doctrines, participer au combat si une unité engagée est anéantie. Les troupes placées en réserve doivent également retraiter si vous perdez le combat.
Pour résumer, les larges formations ne sont plus nécessairement synonymes de victoire puisque la totalité des unités placées au front ne pourront être engagées dans le combat. Les combats deviennent ainsi moins prévisibles, la qualité primant sur la quantité.


Concours End War : J-6 !
par Ryujin

Il vous reste moins d'une semaine maintenant pour participer à notre jeu concours End War, et peut être remporter l'un des nombreux lots offerts par Ubisoft !
A la clé :
- 1er : Le jeu End War + boitier collector en métal + artbook + t-shirt faction Europe + poster
- 2ème au 5ème : artbook + t-shirt faction US + poster
- 6ème au 10ème : artbook + t-shirt faction Russie + poster
Pour cela, rien de plus simple, répondez aux quatres petites questions de notre quizz avant mercredi 19 novembre à minuit.
Les gagnants seront contactés par e-mail, et je rappelle que le jeu est valable uniquement aux habitants de la France métropolitaine et à une seule participation par foyer.


[World War One:La Grande Guerre 14-18] Images de l'arbre technologique allemand
par Ours Barbu

Images de WWI : l'arbre technologique de l'Allemagne
Le Clan des Officiers propose, en avant première, une série d'images inédites de "World War One", le prochain jeu d'Ageod. Des captures d'écrans originales seront publiées chaque jour jusqu'au 11 novembre, date officielle de sortie de ce wargame historique. Cela sera le prélude à un test détaillé qui paraitra dans les prochains jours.
Le lien vers la dépêche :
www.leclandesofficiers.com/root/modules/news/article.php

Concours End War !
par Ryujin

A l'occasion de la sortie d'End War, le nouvel opus de la série des Tom Clancy's d'Ubisoft, Jeux-Stratégie.com et Ubisoft vous proposent de remporter de nombreux cadeaux en participant à notre jeu concours !
1er : Le jeu End War + boitier collector en métal + artbook + t-shirt faction Europe + poster
2ème au 5ème : artbook + t-shirt faction US + poster
6ème au 10ème : artbook + t-shirt faction Russie + poster
Ce concours prendra fin le 19 novembre à minuit.
A vous de jouer !
> Je tente ma chance !


[Hearts of Iron 3] Quatrième volet du Carnet de Développement - 5 novembre 2008
par Rhysaxiel

Bonjour, nous sommes de retour pour un nouveau volet du carnet de développement de HoI3.
Encore une semaine riche en développements intéressants , nous avons poursuivis avec les mécanismes politiques, diplomatiques et logistiques. L'interface s'assemble peu à peu, et l'on espère vous en montrer quelques morceaux bientôt.
De façon plutôt sournoise, nous vous avions laissé en suspend avec cette question : comment fonctionne la recherche ? Cette semaine, nous introduisons le concept des élites (NDT : leadership en Anglais, traduction entièrement libre de ma part); celles-ci représentent les personnes éduquées qui vivent dans votre pays. Ells sont utilisés dans la recherche, la diplomatie, l'espionnage et dans votre corps d'officiers.
Avant d'entrer dans les détails, parlons un peu de la philosophie que nous avons adoptée. Cela découle entièrement de notre définition de la stratégie : des choix précis sur le long terme. Notre but est de faire en sorte que le joueur soit obligé de peser les options avec minutie, et non pas réagir précipitamment sur des considérations à court terme. Si vous voulez mettre le paquet sur la recherche, vous le pourrez, mais comme dans la réalité il y aura un prix à payer.
Dans les prochains volets de notre carnet vous en saurez plus sur la diplomatie et l'espionnage, et comment nous prévoyons d'atteindre notre objectifs, vous forcer à planifier vos investissements dans ces domaine sur le long terme. Pour le moment, nous dirons que la quantité de points d'élite investis dans ces domaine font office de limites à vos actions. Ce volet se concentre sur la technologie et les officiers.
Comme précisé au début, les élites représentes vos citoyens éduqués. Ce ne sont pas seulement les plus hauts gradés des meilleurs universités. En fait c'est tout le contraire. Si nous regardons le projet Manhattan (NDT : le projet de bombe atomique américain), ce sont 130.000 personnes qui ont travaillé dessus, loin d'être toutes des prix Nobel de physique. Tous les projets de recherche de l'époque s'appuyaient sur ce genre de personnes pour être accomplis. C'est ça que représentent les élites. Les plus hauts gradés sont représentés par l'expérience théorique (NDT : une des composantes de la recherche technologique dans HoI3), et ne vous donnent des avantages que dans les projets dans lesquels ils sont compétents, tandis que les ouvriers, secrétaires, chimistes, physiciens etc. qui sont les héros méconnus de la recherche militaire peuvent exercer partout.
Pour faciliter le travail d'équilibrage, les points d'élites sont consommés lors d'une recherche. Nous sommes conscient qu'une personne travaillant sur un projet gagne de l'expérience et ne disparait pas spontanément. Cela est simulé par l'expérience théorique. Plus vous recherchez un domaine, moins vous aurez de points à y dépenser pour avancer. De même pour les valeurs pratiques, plus vous avez de chars sur lesquels travailler, moins vous aurez d'effort à fournir pour avancer dans ce domaine.
J'ai également mentionné le "corps d'officiers". Rassurez-vous, le niveau divisionnaire (et les niveaux supérieurs) présent dans HoI2 est toujours d'actualité. Ce "corps d'officiers" représente les Officiers et sous-Officiers, en dessous du niveau divisionnaire. Ces hommes sont le ciment de vos divisions. Plus vous investissez vos élites dans les corps d'officiers, plus vos divisions pourront prendre de coups. Souffrir de pertes, lever de nouvelles troupes, plus les purges occasionnelles feront que vos unités tiendront moins le choc en combat.
Enfin, je dois expliquer ce que signifie le petit drapeau en haut de l'écran (à côté des PP, avec pour valeur 6.45)... Mais vous l'avez déjà compris, ce sont vos élites.
Aujourd'hui, nous avons deux captures. La première est un vue plutôt éloignée du nord de l'Italie, en mode politique. On voit clairement les bordures des régions, de même que celles des provinces. Nous pensons que ce sera le niveau de zoom le plus courant pour donner les ordres aux unités.

Ici, une vie plus détaillée du nord-ouest de l'Italie, en mode terrain.

Une dernière chose, si vous jouez avec les counters, la caméra se verrouille en 2D.

[World War One:La Grande Guerre 14-18] Interview de Philippe Thibaut, responsable du développement
par Ours Barbu

Le Clan des Officiers a obtenu une interview des développeurs du jeu World War One : La Grande Guerre 14-18. On y apprend beaucoup sur le jeu qui devrait sortir le 11 novembre 2008. Extrait :
Une fois n’est pas coutume nous sortons de la période 1939-1945 pour nous attarder sur « WW1 : La Grande Guerre 14-18 », un jeu de stratégie prenant pour thème historique la première guerre mondiale.
Fruit
du travail des développeurs isérois d’Ageod, déjà à l’origine des très
bons Birth of America et BoA2 Wars in America, avec à leur tête
Philippe Thibaut, créateur d’Europa Universalis, cette simulation au
tour par tour simultané nous entraine sur les champs de batailles
boueux de la Grande Guerre.
Alors
que la sortie de cette production est attendue pour le mardi 11
novembre, jour de l’Armistice, Ageod nous dévoile en exclusivité WW1 :
La Grande Guerre 14-18 dans une interview riche en révélations.
Cliquez ici pour lire la suite. Clan des officiers

[Supreme Ruler 2020 - Global Crisis] Un addon nommée Global Crisis
par Namspopof

Paradox Interactive annonce qu'un addon pour Supreme ruler 2020 est en cours de conception. Nous connaissons déjà le titre, très évocateur et si l'on peut dire, dans l'ère du temps : Supreme Ruler 2020 Global Crisis.
Les quelques informations connues nous donnent un aperçu du contenu de cet addon :
- 20 nouveaux scénarios, ce qui fait plus que doubler leur nombre
- nouvelle carte campagne/bac-à-sable avec une nouvelle histoire menant tout droit à la troisième guerre mondiale
- des nouveautés dans les scénarios, parmis elles événements scriptés et aléatoires
- contrôle des unités améliorés, groupement d'unités
- Arbre technologique étendu
- Nouvelles unités, nouveaux modèles 3D
- Plus de tutoriaux et d'aides en cours de jeu
- Amélioration de l'interface
De quoi espérer qu'un éditeur veuille bien se désigner pour vendre le jeu en France. Sans quoi, la communauté francophone passera à coté d'un jeu riche et bien conçu, critères devenus rares dans le P.V.F (Paysage Vidéo-ludique Français).
Pour plus d'infos, cliquez ici.
Ou en anglais par là.

[Hearts of Iron 3] Troisième volet du Carnet de Développement - 29 octobre 2008
par Rhysaxiel

Salut à tous, voici le troisième carnet de développement d'Hearts of Iron 3.
La
semaine passée, notre équipe de développement a travaillé sur de
nombreux aspects du jeu tels que les interfaces politique, logistique
et diplomatie.
J'aborderai aujourd'hui les technologies. En ce
qui concerne notre philosophie, si l'on observe l'évolution des
concepts de recherche dans la série, on constate que si c'était un
aspect très développé dans HoI1, il recquierait trop de
micro-management. Il n'y avait pas par ailleurs de distinction entre
les pays puisqu'à partir du moment où l'on utilisait suffisamment de
points de production à la recherche, on pouvait exceller dans tous les
domaines.
Nous avions introduit la notion d'équipes de recherche
dans HoI2 afin de spécialiser les pays. En revanche, ce système ne
permettait toujours pas à un pays de s'améliorer dans une branche de
recherche particulière.
Concernant HoI3, nous avons donc essayé de
conservé la clarté du système d'HoI2, de le rendre plus dynamique de
sorte que les talents de recherche évoluent au fil du temps et de
reprendre le système de différenciation des unités par les technologies
hérité d'HoI1.
Certains seront déçus d'apprendre que les équipes
de recherche ne sont plus présentes dans HoI3. Elles sont remplacées
par des valeurs de théorie et de pratique (expérience) dans les
différents domaines de recherche. Ceux ci sont fixés au début du
scenario et évoluent en fonction des choix de recherche et de
production du pays. L'expérience due à la pratique apporte plus de
bonifications que de nouvelles théories.
De manière générale,
les bonifications dues aux théories couvrent un champ plus large que
les bonifications dues à l'expérience pratique. Nous utilisons par
exemple une théorie nommée "Génie aéronautique" qui couvre l'ensemble
de l'aviation tandis que les bonifications pratiques sont ciblées sur
des types d'avions particuliers : simple moteur (CHA, INT, BEP), double
moteur (TAC et NAV) ou quadruple moteur (STR et TRP).
Les technologies peuvent donner des bonifications à tous les avions ou seulement à certains d'entre eux.
Tout ceci est par ailleurs tout à fait moddable.
En
outre, nous n'utilisons plus le système de modèles. Les technologies
augmentent désormais les statistiques maximales affectées à une unité
et si l'unité peut atteindre ces statistiques maximales, elle le fait
(nb : c'est le nouveau système d'upgrade). Ceci permet par exemple de
diviser les anciennes technologies d'HoI2 qui permettaient l'upgrade
des modèles d'unités en plusieurs technologies qui se concentrent sur
des aspects différents de l'unité. On peut ainsi obtenir des unités
spécifiques aux différentes nations.
Enfin, le domaine des
doctrines terrestres se distingue du fait que les théories couvrent des
écoles doctrinales particulières tandis que la pratique acquise au
combat couvre l'ensemble des doctrines. Ainsi, avant le déclenchement
du conflit, les différents pays sont plus efficaces lorsqu'ils
recherchent des technologies appartenant à leur propre école doctrinale
mais peuvent rechercher des technologies appartenant à d'autres écoles
doctrinales à partir du moment où ils acquièrent l'expérience du combat.
Vous
vous demandez surement comment les recherches sont commandées ? Elles
n'utilisent ni points de production ni d'équipes de recherche. Nous
vous en dirons plus la semaine prochaine.
Voici pour finir une carte en mode terrain de l'Europe :


[Hearts of Iron 3] Second volet du carnet de développement - 22 octobre 2008
par Rhysaxiel

Voici le second volet du carnet de développement de Hearts of Iron III, posté par Johan sur le forum de Paradox Interactive.
Bonjour et bienvenue à la seconde édition du journal de développement
de Hearts of Iron 3. Cette semaine a été riche en travail pour
l'équipe de développement, nous travaillons sur les
décisions historiques et les chaînes d'évènements, sur
l'interface de production et les aspects diplomatiques du jeu.
Aujourd'hui c'est un nouveau mercredi, et comme le veut la tradition :
nous avons un Vindaloo (NDLR : plat indien très épicé au curry) pour
déjeuner et le journal de développement à écrire.
Cette semaine, je vais évoquer le système de production, qui est au cœur de l'économie dans HoI3.
Hearts
of Iron est un jeu centré sur le principe de rejouer la seconde guerre
mondiale, où l'aspect économique est d'importance mais pas l'objectif
principal de la partie.
L'accroissement de la complexité dans HoI3 sera principalement axé sur la conduite de la guerre et l'aspect logistique du jeu.
Nous
avons conservé le système des points de production (PP) qui a si bien réussi
dans les précédentes versions de la série; système avec lequel vous
décidez des priorités de la production globale, puis allouez des PP aux biens de consommation, au ravitaillement des troupes, aux mises à jour, aux renforts ou la production.
Toutefois,
certains aspects ont changé pour donner un système que nous pensons beaucoup
plus réaliste et équilibré au niveau de la jouabilité.
Tout
d'abord, nous avons adjoint l'efficacité en tant que concept pour
l'extraction des ressources, et pour la production de ressources par PP.
Cela va créer des possibilités stratégiques quant à l'amélioration de votre industrie sous certains aspects.
Mais le plus grand changement concerne certainement le système d'effet de levier (Gearing Bonus - bonus en coûts et vitesse de production lors de la production en chaînes d'unités).
Plutôt que de vous contenter de lancer des files d'attentes qui
accroissent l'efficacité avec le temps, un pays a un certain nombre de
valeurs représentant l'expérience accumulée dans la production de
certains types de matériel.
Cette valeur se désagrégera au fil du
temps, vous devrez donc vous astreindre à produire certains équipements
afin de la conserver en l'état.
Une conséquence
plutôt intéressant de cette règle est que, admettons que vous jouez
l'Allemagne et que vous avez concentré vos ressources sur les unités
terrestres et aériennes. A partir du moment où vous aurez vaincu l'URSS
et que vous consacrerez toute votre économie à la construction de
navires, votre économie sera dans un premier temps nettement moins
efficace jusqu'à ce qu'elle soit entièrement reconvertie vers la
production navale.
Une autre chose intéressante est que la
production affecte la technologie; plus vous produisez dans un domaine
précis plus la recherche dans ce même domaine en sera facilitée. Si
vous voulez faire avancer la technologie dans un domaine (par exemple,
les porte-avions) vous allez avoir à maintenir la production de
porte-avions afin d'obtenir un bonus de recherche dans ce domaine
précis.
Oui, il n'y aura plus de course aux recherches, les premiers
modèles de porte-avions ne seront pas si intéressant par contre ils
serviront comme un bon banc d'essai pour les idées liées au design du navire.
Nous
ne sommes pas tout à fait prêts à montrer l'interface de production,
mais voici une capture d'écran du nord-ouest de l'Allemagne, où l'on
peut voir en détail l'accroissement du nombre des provinces.


[Supreme Ruler 2020 - Global Crisis] Patch 5.4.1 disponible
par Namspopof

Un nouveau patch est désormais disponible pour Supreme Ruler 2020. Il apporte son lot de modifications et d'améliorations dont les plus importantes sont :
- Une mise à jour de la partie multi-joueur, vous pouvez désormais sauvegarder et reprendre une partie (option vivement demandée par les fans).
- De nouvelles unités sont ajoutées.
- Un nouveau scénario (invasion de l'Arabie Saoudite par les USA)
- Nouvelle mission pour les espions, le vole de technologie.
- Diverses améliorations de l'intelligence artificielle et de l'interface.
La mise à jour se fera de manière automatique lorsque vous lancerez le jeu, il vous proposera d'installer le patch 5.4.1 si votre connexion internet est branchée.
Pour plus d'interactivités, le forum SR2020 est à votre disposition.


[World War One:La Grande Guerre 14-18] World War One : Pré-commande
par Socros

Le jeu qui ne sort que le 11 Novembre est en pré-commande sur le site d'Ageod.
Ainsi vous serez les premiers à avoir le jeu à sa sortie.
Lien vers site Ageod

[Crusader Kings] Dernière mise à jour du Beta Patch pour Deus Vult
par Namspopof

Pour les joueurs de Crusaders Kings et de son addon Deus Vult, une nouvelle mise à jour du patch "beta" est en ligne depuis le 15 octobre.
Pour le télécharger et avoir connaissance des infos relatives à son contenu en anglais, cliquez ici.
Pour plus d'informations entre membres de la communauté du forum, cliquez ici.


[Hearts of Iron 3] Premier carnet de développement - 15 octobre 2008
par Fernando Torres

Salut à tous, voici le premier carnet de développement pour Hearts of Iron 3.
Il y a deux semaines, nous vous montrions les premières alpha screenshots et comme vous l'imaginez, nous avons beaucoup travaillés sur le design du jeu. Nous nous sommes tout particulièrement concentré sur le moteur de combat ces dernières semaines, et nous y reviendrons dans les prochains carnets de développement.
La carte
Etant donné qu'un grand nombre d'entre vous juge le design de la carte comme fondamental à la réussite d'un jeu de stratégie, je pense qu'il sera intéressant de vous expliquer notre philosophie à ce sujet dans ce premier carnet de développement.
Style
Notre ambition est de créer une carte ayant l'aspect de l'époque. Le joueur doit avoir l'impression d'être un officier supérieur se penchant sur ses cartes d'état major. Dans cette optique, nous utilisons une carte presque aussi plate que les cartes 2D, avec des couleurs ternes. Je pense que notre designer a bien respecté cette philosophie.
Contenu
Hearts of Iron 3 comprend plus de 10,000 provinces terrestres. A titre de comparaison, il y en avait exactement 2608 dans Hearts of Iron 2. Nous n'avons pas fait cela juste pour ajouter toujours plus de provinces. Nous aurions pu n'en ajouter que 100, 200 voire 1000. Nous n'avions d'ailleurs pas de chiffre exact en tête lorsque nous avons commencé à travailler sur la carte. En réalité, nous voulions une carte plus détaillée et il nous a fallu surmonter plusieurs obstacles techniques pour répondre à cet objectif. Nous sommes contents d'avoir pu créer une carte environ neuf fois plus grande qui ne nécessite pas une carte graphique trop performante. Par ailleurs, les capacités de modding de la carte (qui se retrouvent dans EU3 ou Rome) restent intacts avec HoI3.
Dès lors, vous vous demandez sans doute pourquoi nous avons fait cela. Nous voulions tout d'abord apporter plus de détails à certaines régions. Tous les continents ont désormais plus de provinces, notamment l'Asie, permettant plus de possibilités de manoeuvres durant la guerre sino-japonaise et sur le théâtre birman.
Nous avons crée trois types de provinces différents, des petites, des moyennes et des grandes. La carte n'a pas pour but de modéliser des régions administrativement exactes mais de livrer un champ de bataille stimulant.
Les petites provinces sont surtout localisées sur les côtes (notamment la côte est américaine) et dans les zones où se sont tenus des combats, l'Europe, la Chine, l'Asie du sud est. Les provinces moyennes sont adjacentes aux petites provinces. Les grandes provinces se retrouvent elles dans les zones de moindre importance, comme la Sibérie ou le Sahara.
Pour vous donner une idée de l'échelle de la carte, les frontières birmane et mandchoue ont désormais trois fois plus de provinces. Le nombre de frontières de l'Union Soviétique en 1936 a quant à lui été doublé (nous ne livrons ici pas de chiffre exact car la carte est toujours sujette à changements). C'était fondamental pour nous car doubler le nombre de provinces signifie doubler le nombre de possibilités et de choix d'attaque, le nombre de provinces à défendre. Nous espérons ajouter de l'épaisseur stratégique à ce jeu.
Nous voulions par la même accroître les possibilités de Blitzkrieg. Plus de provinces signfie plus d'opportunités pour le joueur qui ordonne à ses forces mobiles d'exploiter des percées. Les manoeuvres et encerclements sont ainsi plus nombreux, accroissant l'aspect opérationnel du jeu.
Voici à titre d'exemple la manière dont nous avons dessiné le sud de l'Angleterre :

A bientôt pour un prochain carnet de développement !

[World War One:La Grande Guerre 14-18] Preview 2 : La guerre des tranchées
par Fernando Torres

Pour couvrir la sortie imminente (11 novembre 2008) du jeu de stratégie World War One : La Grande Guerre 14-18, le site Jeux-Stratégie.com vous propose une série de previews présentant ce jeu tant attendu.
Après la première preview présentant l'aspect militaro-stratégique du jeu, notamment du point de vue allemand, la seconde preview présente un aspect central du jeu, la guerre des tranchées.
Vous pourrez la retrouver dans l'espace dédié à WW1 : La Grande Guerre 14-18.
A bientôt pour une nouvelle preview !


[War Leaders : Clash of Nations] War Leaders - Clash of Nations . Démo jouable en version Francaise.
par sergentpat

Une démo en version Française concernant War leaders- Clash of Nations sur PC est disponible actuellement .
Cela ne concerne que la partie purement RTS, une mission de l'armée Française contre les allemands.
Durée maximum : 30 minutes, la durée normale proposée sur ce jeu pour les combats en RTS.
Chacun se fera son opinion, cependant aux essais nous tenons a dire que cela n'apparaît pas comme une totale réussite même avec un PC équipé bi coeur et carte graphique plus qu'honorable et pour finir après un petit quart d'heure cela s'est terminé par un retour bureau tout simplement sans autre forme de procès.
Vous pouvez télécharger cette démo qui pése 803 Mo sur jeuxvideopc.com .


[World War One:La Grande Guerre 14-18] Preview 1 : Quelle aurait été votre stratégie ?
par Fernando Torres

Pour couvrir la sortie imminente (11 novembre 2008) du jeu de stratégie World War One : La Grande Guerre 14-18, le site Jeux-Stratégie.com vous propose une série de previews présentant ce jeu tant attendu.
La première preview présente l'aspect militaro-stratégique du jeu, notamment du point de vue allemand.
Vous pourrez la retrouver dans l'espace dédié à WW1 : La Grande Guerre 14-18.
A bientôt pour une nouvelle preview !


[Election Meilleurs Jeux]Fermeture prochaine des nominations
par Tib[]r.fr

En début de semaine, le Reseau-JS organisait un grand concours afin d'élire les 20 meilleurs jeux PC.
La première phase, à savoir les nominations, est sur le point de s'achever. En effet, demain soir, celles-ci seront closes et le vote final pourra alors commencer. Avis donc aux amateurs qui ne se sont pas encore exprimés : il ne vous reste plus beaucoup de temps pour venir sur notre forum et donner les trois jeux qui ont marqué votre vie de joueur.
Près de 70 jeux ont déjà été cité et même si certaines tendances se dessinent déjà, votre avis peut encore faire la différence et permettre à votre jeu préféré de faire partie des 20 jeux sélectionnés pour la prochaine étape, à savoir le vote final. Alors n'hésitez pas : tout dépend de vous !

[Europa Universalis 3] Renaissance 0.2 est sortie !
par elryck

Toute l'équipe de modding du mod Renaissance se joint à moi pour vous annoncer la sortie de leur nouvel opus Renaissance 0.2 pour le Jeu Europa Universlis III : In Nominé de Paradox. 
L'équipe attire votre attention sur la nécessité de disposer du dernier patch 3.1 d'In nominé pour bien faire tourner le mod.
Vous trouverez ici le site de téléchargement :
Mod Renaissance
Bien entendu, nous nous tenons à votre entière dispositions pour répondre à la moindre question ou difficultés que vous auriez éventuellement rencontrées. N'hésitez pas à faire part de vos commenttaire sur le forum spécialement dédié du mod :
Forum STGM/Renaissance
L'ensemble de l'équipe espère que vous prendrez un grand plaisir à jouer le nouvel mod. 

[Europa Universalis 3] Europe Universalis 3 : Complete bientôt disponible
par Fernando Torres

Paradox Interactive s'apprête à sortir une édition boîte complète d'Europa Universalis 3. Celle-ci contiendra le jeu original ainsi que ses deux expansions Napoleon's Ambition et In Nomine et sera disponible dès le 17 octobre 2008 en France.


[Crusader Kings] Le mod DVIP pour Crusader King
par Socros

Le mod DVIP existe depuis quelques temps pour Crusader King et il a eu le mois dernier sa dernière mise à jour.
Il s'agit d'un mod crée par un membre du forum de Paradox, nommé DJORDARKELF qui a repris en main le travail commencé par BYAKHIAM. Il s'agit d'un mod très important pour CK car il apporte beaucoup de nouveauté, de nouveaux évents, royaumes et partage du territoire et des corrections de bugs.
En plus une version ADDON est disponible, il s'agit d'une version qu'on rajoute après avoir installé le mod qui rajoute encore des events et un système qui empêche de voir des demandes de vassalisation venant de l'autre bout de monde, ce qui n'avait aucun sens dans la Vanilla, de voir un Roi de Suède ayant des vassaux en Espagne.
En plus de tout ça, il existe encore un autre rajout : DVIP Walles, un membre du forum de Paradox a travaillé sur la carte pour la modifié en rajoutant des provinces aux Pays de Galles, il rajoute aussi quelques évents. Cependant j'ai remarqué qu'il y plus de plantage lorsque je joue avec la carte modifiée.
Donc seul les deux premiers sont important pour le jeu et le dernier peut seulement être rajouté par ceux qui veulent essayer.
En tout cas sur cette page vous trouverez les liens ainsi que les traductions pour la version ADDON et la version Walles

Ouverture d'une section Wargame sur le forum 39-45 !
par Fernando Torres

Salut à tous,
Une nouvelle section dédiée aux wargames a été ouverte sur le forum 39-45.
Nous vous y attendons nombreux !
A bientôt !

Naissance d'un magazine pour le site Jeux-Stratégie.com !
par Fernando Torres

Salut à tous,
Le site Jeux-Stratégie.com s'est enrichi d'un tout nouveau magazine online !
Res Strategica a pour ambition de couvrir l'ensemble des jeux traités par le site Jeux-Stratégie.com...voire plus ! Vous retrouverez dans le magazine interviews, tests, dossiers, analyses, annonces en exclusivité, articles...c'est un nouveau rendez-vous qui attend tous els membres de la communauté JS.com.
Le comité de rédaction travaille en ce moment sur l'édition pilote qui devrait être mise en ligne prochainement. Vous recevrez plus d'informations très bientôt.
Un forum a été crée sur le réseau Jeux-Stratégie.com où vous pourrez émettre commentaires et suggestions concernant le magazine.
A bientôt !

[War in the Pacific] Sortie prochaine de War in the Pacific Admiral's Edition
par Fernando Torres

Matrix Games a annoncé la sortie prochaine de l'expansion Admiral's Edition pour le célèbre wargame tour par tout War in the Pacific.
Développé par 2by3 Games, War in the Pacific Admiral's Edition offrira aux joueurs six nouveaux scénarii dont une nouvelle grande campagne. Les hexagones de la carte sont désormais à l'échelle 1 hex = 40 miles nautiques.
En plus d'offrir un manuel en couleurs de 196 pages, cette expansion améliore grandement les opérations navales, incluant entre autres de nouvelles classes de navires, des missions d'interception en mer et un système poussé d'amélioration des navires.
Le joueur devra désormais gérer l'expérience et le remplacement des pilotes et des avions. L'éditeur de scénarii a par ailleurs été révisé afin de rendre le modding accessible au plus grand nombre.
Plus d'informations sur le site de Matrix Games.


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